Tecnologías de la Información y Comunicación

Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) están transformando la formación a distancia. Permiten la creación de entornos virtuales bajo enfoques metodológicos no tradicionales, transitando desde un aprendizaje individual a un aprendizaje colaborativo.

domingo, 23 de noviembre de 2008

WIKIPEDIA

La Wikipedia es una enciclopedia libre y gratuita que cualquier persona puede modificar.
Éste proyecto esta basado en la tecnología wiki que permite la creación de sitios web colaborativos donde los usuarios pueden escribir, borrar o modificar el contenido. La tecnología wiki es una de las bases del éxito del proyecto. Es una base de datos que se puede editar de una manera fácil y que no exige a sus usuarios unos conocimientos informáticos avanzados. La wiki tiene memoria de todas las modificaciones que se realizan y las cuales se pueden revertir en caso de error o una modificación malintencionada.
El éxito de la Wikipedia reside en sus principios:
Fuente abierta: todas las personas que acceden a la Wikipedia pueden colaborar escribiendo artículos o corrigiendo errores, lo que la hace tener una buena calidad.
Neutralidad: los artículos tienen que ser escritos sin ser tendenciosos, tomando una perspectiva objetiva, hay temas sensibles donde los moderadores se emplean más a fondo como son la política, la religión y sexo .
Conocimiento colectivo: se aprovecha de la colaboración de los miles de usuarios.
Problemas de la Wikipedia:
El éxito masivo del proyecto (es una de los sitios mas visitados del mundo) y su accesibilidad plantean ciertas inquietudes acerca de su credibilidad.
Los actos vandálicos y los datos imprecisos en las entradas se suceden constantemente, debido a esto muchas de las paginas sensibles frecuentemente bloqueadas de tal manera que impiden su modificación.

http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia
http://www.maestrosdelweb.com/editorial/queeswiki/
http://ww2.grn.es/merce/2002/wiki.html

sábado, 22 de noviembre de 2008

ELEMENTOS METODOLÓGICOS PARA TRABAJAR EN EQUIPO EN ENTORNOS VIRTUALES

Los elementos metodológicos a tener especialmente en cuenta cuando se lleva a cabo el trabajo en equipo en entornos virtuales son:

- Organización y Planificación del trabajo:
Es importante que antes de empezar el desarrollo del proyecto los distintos miembros del grupo puedan organizarse para que las tareas a realizar queden asignadas y distribuidas de forma homogénea y equilibrada entre los integrantes del grupo. Para ello debe quedar definidas las principales tareas que el grupo deberá afrontar.
Una vez el grupo se ha organizado hay queplanificar adecuadamente el desarrollo de la acción y de temporalizar el proceso.


- Gestión e intercambio de la información:
Son los procesos que utilizaremos para el intercambio de información y contenido entre los distintos miembros del grupo y entre el grupo y el portavoz, y la forma de utilizar las herramientas en los procesos.
El hecho de compartir y trabajar con una información compartida, exige que se deban poner en marcha estrategias internas para tener controlados aspectos como la actualización de los ficheros, el versionado, el trabajo compartido de los ficheros (modificaciones, revisiones…), etc.


- Comunicación e Interacción:
El grupo debe establecer unas pautas o normas de comunicación e interacción entre los miembros, tales como establecer la frecuencia con la que se leerán los mensajes, responder de forma ágil cuando un miembro del equipo envía algo para que se revise, ser constantes en la comunicación con los compañeros del grupo, avisar al resto si algún miembro necesita más tiempo del estipulado para acabar un documento, etc. Ello favorece una dinámica ágil en el intercambio entre los integrantes del equipo.


- La toma de decisiones en un entorno virtual es un proceso que comporta una mayor dificultad que en un entorno presencial, pues al no poder contrastar las distintas opiniones coincidiendo en el mismo espacio y tiempo, hace que se requiera más cantidad de tiempo.
El grupo inicialmente deberá decidir qué sistema utilizan para la toma de decisiones, por ejemplo por votación democrática, y cómo articulan todo el proceso de forma virtual o qué procedimiento utiliza (por ejemplo, un procedimiento seria: un miembro del grupo lanza una idea y pide a los demás que cada uno aporte su opinión y esta persona se encarga de sintetizar todas las opiniones presentadas y redactar y enviar al grupo las conclusiones).


- Optimización del tiempo.

El grupo debe dedicar el tiempo inicial necesario para organizarse internamente y para planificar las tareas a hacer a partir de un calendario de trabajo. Igualmente, debe quedar claro inicialmente cómo va a circular la información dentro del grupo y con qué frecuencia se conectará cada integrante, cómo se desarrollará el proceso de toma de decisiones, etc.

VENTAJAS E INCONVENIENTES DEL TRABAJO EN EQUIPOS VIRTUALES.

Lo primero que se debe tener en cuenta a la hora de hacer una valarocación o exposición de cuáles serían las ventajas y desventajas del uso de los entornos virtuales como forma de trabajo grupal y copeerativa, es saber y conocer que las posibilidades de uso y objetivos pueden ser y son múltiples y diversos. Así pues, existen grupos de trabajo mediante enrtonos virtuales cuyos objetivos son educativos y del aprendizaje y están dirigidos a crear y ofrecer un servicio que permita un mejor, rápido y eficaz aprendizaje; en otras ocasiones de lo que se trata es de que personas desde distintos puntos y zonas horarias puedan trabajar de una forma más cercana e integradora; en otros casos el objetivo común es el de hacer trabajos escolares y universitarios y esa es la motivación del uso de dicho sistema, pero en ocasiones y quizás en lo que menos pensemos cuando hablamos de trabajo en grupo mediante entornos virtuales, es en el hecho de que éstos también se emplean en los momentos de ocio y tiempo libre. Así podemos encontrarnos con juegos como "O Game" cuyo uso se debe a unas motivaciones muy diferentes de las que estarían presentes en los otros casos.

Por todo ello, hemos de entender que las ventajas y desventajas, pese a generalidades compartidas, pueden ser entendidas de diversas formas en función a los objetivos a que se esté atendiendo. Con lo que en su mayoría pueden estar sujetas a debate, y debemos entenderlas no como algo cualitativo sino más bien de carácter cuantitativo en función de a lo que nos estemos dirigiendo.

VENTAJAS :

* El simple hecho de usar un entorno virtual entraña en sí mimo la ventaja que concierne a la adquisición gradual de las competencias genéricas en TIC. Pues crea un clima que propicia y facilita un buen entorno de aprendizaje.
* En lo concerniente al entorno laboral:
Se destaca una productividad debido a la implantación del trabajo por objetivos .
Un menor coste por puesto de trabajo.
Se observa una necesidad menor de infraestructura.
Un acceso mayor a profesionales de alto nivel.
La supresión del control horario.
La posibilidad de modificar los horarios de trabajo.
La eliminación del absentismo laboral.
Mejoras en la motivación del teletrabajador por la mayor flexibilidad que este sistema ofrece, por la posibilidad de organizar su propio tiempo y las tareas como quiera, poder expresar toda su capacidad creativa a la par que promover la participación de cada uno de los integrantes del grupo.
* Suscita un modelo de enseñaza más entretenido que el habitual, a la vez que interesante, creativo y porsupuesto innovador.
* Estas características aumentan el grado de retención y la motivación por aprender, ya que este modelo es generador de sensaciones emotivas y placenteras.
* Promueve la creación de grupos más integrados e implicados en las tareas.
DESVENTAJAS :
* En un ámbito laboral:
El sueldo del trabajador puede llegar a exceder el coste total del trabajador a tiempo completo en la oficina (según el caso).
Cambio en la organización de los proyectos frente al método convencional, lo que en algunas personas puede generar frustación o problemas en la adaptación, aceptación e integración del nuevo sistema.
En algunos casos también puede suponer una dificultad a la hora de controlar al trabajador y puede ser ápice de que algunos de los integrantes del grupo no participen todo lo que se esperaría de ellos, por este motivo es importante crear conciencia de grupo y respeto a los compañeros para que todos se involucren y participen de modo similar. además éste es un problema que también se presenta en los entornos convencionales de trabajo, por ello hemos de procurar que los integrantes del grupo se sientan motivados.
El teletrabajador puede tener una desvinculación total o parcial hacia la empresa y a sus compañeros, por lo que es conveniente mantener periódicamente reuniones.
* La creación de entornos virtuales y su posible uso para un rango tan amplio de actividades puede llevar a considerar a los usuario de éstos como personas adictas a internet, por ello habrá que redefinir dicho término.
* Casa usuario estará expuesto a una cantidad ingente de información, por ello hemos de enseñar y entrenar a éstos en la correcta selección, tratamiento y procesamiento de la información ya que podemos abrumarnos y enredarnos en una recopilación de información exagerada que no nos dirija hacía un aprendizaje, pues no toda la información tiene la misma calidad ni igual importancia. Por ello hemos de entrenarno en su correcto uso y manejo.


http://www.hfainstein.com.ar/articul/ludicas.html

OCIO Y ENTORNOS VIRTUALES.


Cuando alguien nos habla de entornos virtuales, sí tenemos algo de idea de a lo que se están refieriendo, tendemos a pensar en plataformas interactivas empleadas en especial para el aprendizaje. Sí nos esforzamos un poquito más podemos caer en la cuenta de que también hay programas que pueden emplearse no sólo para la docencia, sino que también para el trabajo remunerado. Pero mucho más díficil se nos hace caer en la cuenta de que los entornos virtuales también tienen presencia en los momentos de ocio.
Éste es el caso del Juego online (en línea), Ogame ("Ogame es un juego de estrategia y simulación en el espacio. Totalmente online, con la posibilidad de interactuar con miles de personas simultáneamente"). También existen otros juegos online en los que hay que trabajar en equipo formando alianzas con otros jugadores, algunos de éstos juegos son: Bitefight (juego de vampiros y hombres lobo), BattleKnight (juego de caballeros)...
Social y culturamente, la implantación de las tecnologías nos ha llevado a pasar de los juegos de barrio, para lo cual todos los niños bajaban a la puerta de su casa, a los videojuegos (que tanto preocupaban a la sociedad, tanto por el sedentarismo que éstos conllevaban como por su carácter solitario), a los juegos de ordenador on-line con los que miles de niños y niñas de todo el mundo pueden estar jugando al mismo tiempo de forma cooperativa. Aunque con ello no se salva el aspecto del sedentarísmo, de lo cual se están encargando los diseñadores de videojuegos, no podemos dejar de lado la importancia de este tipo de juegos, que en mucha ocasiones no sólo son educativos, sino que además están desarrollando ciertas destrezas en los chavales sin éstos darse cuenta. Ello por no olvidar su desempeño en el uso del ordenador y diversos programas informáticos. Y es que, inevitablemente los entornos virtuales van a formar parte y tomar una gran relevancia en nuestras vidas en un futuro próximo. Así pues, ¿qué mejor forma de que los chavales aprendan a usar el mail, el chat, los foros, el MSN, las aulas virtuales y los sistemas de audio y videoconferencia, que jugando?
Es complicado separar juego de aprendizaje, pues en sí mismos la mayoría de los juegos implican transversalmente ciertos aprendizajes, y en los entornos virtuales no iba a ser de otra forma. De ahí que el E-learning en muchos casos esté constituído por actividades lúdicas.
E-learning: es un nuevo entorno educativo que promueve un nuevo modelo educativo, facilitado y dispuesto por las TICs. Caracterizado por tratarse de un entorno interactivo, participativo, colaborativo, entretenido y en el que además el usuario es el verdadero protagonista de su aprendizaje, lo que lo convierte en un tipo de aprendizaje mucho más entretenido e interesante que el convencional.
Es importante tener en cuenta que el juego multimedia motiva a los estudiantes, pues les permite disfrutar de un momento placentero, participativo, interactivo y desafiante, por medio del ordenador. Ello promueve la experimentación y les permite enfrentarse a problemas virtuales antes que a los reales, pudiendo cometer errores y aprender de ellos sin consecuencias directas sobre la realidad. Debido a su capacidad integradora se le suma el juego cooperativo que les permite establecer una estrecha relación con sus compañeros.
En la siguiente dirección podemos encontrar algunos ejemplos de juegos cooperativos en entornos virtuales, como por ejemplo: Proyecto Atlas de la Diversidad Cultural.

miércoles, 19 de noviembre de 2008

MICROSOFT OFFICE GROOVE


Microsoft Office Groove es una aplicación P2P dirigida a equipos con miembros que se encuentran por lo general off-line o que no comparten la misma seguridad de red. Microsoft Office Groove es una aplicación P2P dirigida a equipos con miembros que se encuentran por lo general off-line o que no comparten la misma seguridad de red.

La funcionalidad de cada espacio en un Workspace es personalizar las herramientas que proporciona Groove (por ejemplo el calendario, el debate, el uso compartido de archivos, outliner, fotos, notas, sketchpad, navegador web, etc.). Después de que el trabajo es creado por un miembro, la naturaleza de la colaboración P2P es conducida por las herramientas que los miembros usan. El usuario tiene la opción de añadir o eliminar las herramientas. La única plataforma que apoya Groove es Microsoft Windows.

Donde se ha integrado Groove es en la coordinación entre los organismos de salvamento de emergencia, donde una infraestructura de seguridad no es compartida entre las diferentes organizaciones y que el acceso fuera de línea es importante, y el conocimiento entre los equipos de trabajadores como consultores que necesitan para trabajar con seguridad en los datos de los clientes. El contenido puede ser trabajado hasta entonces transferido a un portal cuando este completo, Groove se usa como un sistema de clasificación por etapas en el desarrollo de documentos.

Groove 2007 incluye un subsistema de presencia, que sigue la pista a los usuarios en contacto con el “store” que están en línea, y se presenta la información en el launchbar. Si se utiliza un servidor Groove, un usuario que se considera que está en línea cuando se conecta al servidor. En ausencia de un servidor se activa el protocolo de la presencia (que viene en las diferentes variantes para LAN y WAN). Groove también permite enviar mensajes instantáneos a los compañeros. Todas las sesiones y la información del usuario está almacenada en Groove el cliente.

Data lock-in
Groove no utiliza protocolos de comunicación estándar para el intercambio de datos (por ejemplo, mensajería instantánea, calendario) y no prevé un método de exportación o intercambio de datos en un formato no propietario (excepto entradas individuales, como por ejemplo, posts de debate).

Uno debe ser consciente de que todos los datos puestos en los workspaces de Groove están, por tanto, sujetas a un proveedor lock-in.



MAYOR PRESENCIA DE LOS ENTORNOS VIRTUALES CÓMO MÉTODO DE TRABAJO.

Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) están transformando la formación a distancia.
Estas tecnologías permiten la creación de entornos virtuales, bajo enfoques metodológicos no tradicionales, transitando desde un aprendizaje individual a un aprendizaje colaborativo.
Así pues, su mayor incidencia y la mayor parte de los estudios que podemos encontrar en lo referente a este terreno, se hayan en el campo de la docencia: desde los niveles de primaria hasta niveles superiores que comprenden estudios universitarios, máster, etc. Tanto es así, que ya hay estudios que ponen de manifiesto que los resultados obtenidos muestran la eficacia de esta forma innovadora de enseñanza frente a los métodos y formas condicionales por las que todos hemos pasado.

martes, 18 de noviembre de 2008

SOFTWARE PARA TRABAJO EN GRUPO “GROUPWARE”

Al hablar de software colaborativo nos referimos a todos los programas informáticos que permiten a varias personas trabajar de forma concurrente en un mismo entorno virtual desde puestos de trabajo situados en lugares diversos, conectados a través de Internet o de una Intranet.

Estas herramientas pueden ser de comunicación y de gestión:

- Las herramientas de comunicación pueden dividirse en:
o Asíncronas: correo electrónico, páginas web.
o Síncronas: conferencias de voz, conferencias de video, chats.

- Las herramientas de gestión abarcan desde las agendas hasta los programas de gestión de proyectos.

Existen plataformas que permiten agrupar varias de estas herramientas para facilitar el trabajo en grupo, tanto en entornos de aprendizaje como en otros entornos (grupos de investigación, empresas...).

http://es.wikipedia.org/wiki/Groupware


En este punto es interesante hablar del movimiento de “software de código abierto”(http://www.opensource.org/docs/definition.html), ya que muchas de estas plataformas salen de este entorno. Este tipo de software permite a los programadores modificar y redistribuir el código de los programas libremente en Internet, estos evolucionan y mejoran muy rápidamente, ya que se adaptan a las necesidades de sus usuarios de forma mucho mas inmediata que en el software tradicional.

Plataformas docentes:

Son aplicaciones informáticas que integran distintas herramientas de gestión, comunicación, evaluación, seguimiento, alojamiento de material, etc., con el objetivo de ofrecer un soporte tecnológico a profesores y estudiantes

Algunas ventajas de estas plataformas son:

- Permiten llevar a cabo diversas estrategias didácticas.
- La autoevaluación
- El seguimiento personalizado del aprendizaje del alumno
- El alojamiento de todo tipo de material
- La posibilidad de emplear foros de debate y otras herramientas de comunicación asíncrona o síncrona.

Un ejemplo de plataforma docente es MOODLE, utilizado por la UAM para gestionar las asignaturas en entorno virtual.

Moodle es un software de código abierto que agrupa herramientas de distinto tipo:

- Herramientas de gestión de contenidos.
o Editor de contenidos
o Archivo de documentos
o Enlazar páginas WEB
- Herramientas de evaluación y seguimiento.
o Cuestionarios y tests.
o Trabajos y tareas
o Talleres
o Seguimiento del alumno.
- Herramientas de comunicación.
o Calendario
o Tablón de anuncios
o Consultas
o Foros
o Chat

http://es.wikipedia.org/wiki/Moodle
http://moodle.org/

Plataformas para trabajo colaborativo en entornos no docentes

El trabajo en equipo en entornos virtuales también se puede desarrollar en entornos no relacionados con el aprendizaje, como empresas o grupos de investigación.

Son herramientas muy útiles para grupos de trabajo de todo tipo, ya que disponen de herramientas de comunicación y de gestión.

Un ejemplo de plataforma de trabajo colaborativo es el eGroupware, software de código abierto con las siguientes utilidades:
- Calendario (programación de horario de grupos, de recursos y de contactos)
- Gestor de contactos
- Correo electrónico tipo webmail
- Una aplicación para tarea y notas
- Gestor de recursos, para inventario y realizar reservas en el calendario.
- Gestor de archivos
- Editor de páginas web
- Seguimiento de proyecto integrado con el gestor de proyectos
- Wiki
- Base de conocimiento
Todas ellas de gran utilidad para facilitar el trabajo en equipo tanto en entornos laborales como de investigación.
http://es.wikipedia.org/wiki/eGroupware
http://www.egroupware.org/


Software para videoconferencias

Relacionado con entornos docentes y no docentes está el software para soportar videoconferencias, ya que se utiliza tanto para dar clases como para tener reuniones de trabajo de forma virtual. La videoconferencia facilita la integración de grupos de trabajo, geográficamente distantes.

http://es.wikipedia.org/wiki/Videoconferencia
http://en.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Office_Live_Meeting
http://en.wikipedia.org/wiki/WebEx
http://office.microsoft.com/en-us/livemeeting/HA102026531033.aspx
http://www.toomeeting.com/es/
http://www.myglobalconference.com/?gclid=COSDkN2875YCFQpatAodhX5nrA
http://www.multivoice.co.uk/
http://www.webex.es/lpintl/es/products/ES.html?CMP=KNC-sem&TrackID=1011574&hbxref=http%3A%2F%2Fwww.google.es%2Fsearch%3Fhl%3Des%26q%3DWebEx%2B%26meta%3D&goid=WebexSpain_1011574
http://www.polycom-uk.co.uk/pg.asp?esconferencingcollaboration

Web 2.0

No hay que olvidar todas las posibilidades que la llamada web 2.0 aporta al trabajo en grupo virtual, crear una wiki o un blog facilita el trabajo en grupo, como en el caso de nuestro blog. También la posibilidad de colgar imágenes, videos etc.. en forma abierta hace fácil la participación de otras personas en nuestro trabajo.

http://es.wikipedia.org/wiki/Web_2.0

lunes, 17 de noviembre de 2008

E-LEARNING

Claudio Dondi, presidente de la fundación para la calidad del e-learning.


VIDEO: APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES

¿QUE ES UN ENTORNO VIRTUAL?

Un equipo virtual es un grupo de trabajo real. Las personas son reales y el trabajo es real. La palabra virtual hace referencia a un espacio de trabajo que, la mayor parte del tiempo, se crea a través de una comunicación que no es cara a cara sino por correo electrónico, mensajes de voz, teléfono, soporte informático del grupo o videoconferencia.
La mayoría de estos equipos incorporan algún nivel de interacción personal. Muchos celebran conjuntamente una primera reunión general para luego reunirse sólo en momentos clave durante el desarrollo de un proyecto.
En nuestro tiempo, los equipos virtuales han permitido que las corporaciones ofrezcan servicios a nivel global. Gracias a ellos, una compañía puede permanecer abierta las 24 horas del día, y responder a las demandas de un cliente al cabo de unas horas.
A menudo son más dinámicos y fluidos que aquellos que comparten el mismo espacio físico. Sin embargo, para obtener un máximo rendimiento de los equipos virtuales, es necesario tener en cuenta una serie de desafíos específicos que provienen de la diversidad de sus integrantes y del hecho que los miembros no estén físicamente juntos (e incluso tal vez no se encuentren en la misma zona horaria). Su entorno inmediato y otros compromisos pueden exigir su atención. Sus prioridades personales son muy distintas. Y aún así han de compartir el espacio, y a menudo, el tiempo para formar un equipo. Por lo tanto, si trabaja con un equipo virtual de ámbito mundial tal vez resulte útil realizar un análisis cultural.

DICCIONARIO DE TÉRMINOS

Aula Virtual: es un entorno, plataforma o software del cual el ordenador simula una clase real permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales. Una clase virtual es un entorno de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediado por ordenador. A través del mismo el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial (conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc). Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos.

Moodle: Sistema de gestión de cursos de distribución libre que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning Management System).
Fue creado por Martin Dougiamas y basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía. Un profesor tiene que crear un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir un conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios, en lugar de publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.

Si alguien tiene interés en éste tema puede encontrar más información en el siguiente link:
Información sobre Moodle


Campus Virtual: es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de internet. A través del mismo se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la utilización de ordenadores.

Plataforma Virtual: se refiere únicamente a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos didácticos en la Web. Es una herramienta que introduce al docente en la creación de cursos y talleres, de forma sencilla y rápida, aprovechando el volumen y transcendencia de los contenidos académicos y de investigación que se tienen en un tiempo y ámbito determinado.
Características generales:
  • Son medios que presentan y modifican la información de manera dinámica formando un proceso de modificaciones sucesivas.
  • Tienen la capacidad de integrar diferentes medios simbólicos (imágenes, símbolos, signos lingüísticos, matemáticos, sonidos).
Herramientas que las componen:
  • Herramientas de comunicación, como foros, chats, correo electrónico.
  • Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de trabajo en grupo, perfiles.
  • Herramientas de productividad, como calendario, marcadores, ayuda.
  • Herramientas de administración, como autorización, administración.
  • Herramientas del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones.

TIC: Las TI (Tecnologías de Informática) se encargan del diseño, desarrollo, fomento, mantenimiento y administración de la información por medio de sistemas informáticos, para información, comunicación o ambos. Esto incluye todos los sistemas informáticos no solamente los ordenadores, también las redes de telecomunicaciones, telemática, los teléfonos móviles, la televisión, la radio, los periódicos digitales, faxes, dispositivos portátiles, etc.

Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación (TC) -constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional- y por las Tecnologías de la información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfaces).

Las TIC son herramientas teórico conceptuales, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de la forma más variada.
Su uso representa una variación notable en la sociedad y a la larga un cambio en la educación, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos.

Interfaz: Metafóricamente se entiende la Interfaz como una conversación entre el usuario y la tarjeta madre (o entre el usuario y el diseñador de la misma).
Desde una perspectiva semiótica, los usuarios no dialogan con el sistema sino con su creador por medio de un complejo juego de estrategias (del diseñador y del usuario).

En sentido amplio, puede definirse interfaz como el conjunto de comandos y/o métodos que permiten la intercomunicación del programa con cualquier otro programa o entre partes (módulos) del propio programa o elemento interno o externo. De hecho, los periféricos son controlados por interfaces. Ejemplo. Si extrapoláramos este concepto a la vida real, podríamos decir que el teclado de un teléfono sería una interfaz de usuario, mientras que la clavija sería la interfaz que permite al teléfono comunicarse con la central telefónica.

En programación de ordenadores también se habla de interfaz gráfica de usuario, que es un método para facilitar la interacción del usuario con el ordenador o la computadora a través de la utilización de un conjunto de imágenes y objetos pictóricos (iconos, ventanas...) además de texto.
En electrónica, telecomunicaciones y hardware, una interfaz (electrónica) es el puerto (circuito físico) a través del que se envían o reciben señales desde un sistema o subsistemas hacia otros.
No existe un interfaz universal, sino que existen diferentes estándares (Interfaz USB, interfaz SCSI, etc.) que establecen especificaciones técnicas concretas (características comunes), con lo que la interconexión sólo es posible utilizando el mismo interfaz en origen y destino.
En materia de hardware encontramos términos que se refieren a las interfaces: puerto, puerto de datos, bus, bus de datos, slot, slot de expansión. También, en materia de hardware, se considera interfaz al medio mediante el cual un disco duro se comunica con los demás componentes del ordenador; puede ser IDE, SCSI, USB o Firewire.


Telecomunicaciones: la telecomunicación es una técnica consistente en transmitir un mensaje desde un punto a otro, normalmente con el atributo típico adicional de ser bidireccional.
Cubre todas las formas de comunicación a distancia, incluyendo radio, telegrafía, televisión, telefonía, transmisión de datos e interconexión de ordenadores a nivel de enlace.

Hardware: corresponde a todas las partes físicas y tangibles de un ordenador, sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; contrariamente al soporte lógico intangible que es llamado software.

Según la RAE es un “conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora", sin embargo, es usual que sea utilizado en una forma más amplia, generalmente para describir componentes físicos de una tecnología, así el hardware puede ser de un equipo militar importante, un equipo electrónico, un equipo informático o un robot.
El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar), en el caso de un ordenador personal serían: Unidades de disco, monitor, teclado, placa base, el microprocesador, etc.



Software: Según la RAE es “el equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware)”. Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema (como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones), también provee una interfaz ante el usuario.
Como analogía: Un ordenador sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco.