Tecnologías de la Información y Comunicación

Las tecnologías de la información y comunicación (TIC) están transformando la formación a distancia. Permiten la creación de entornos virtuales bajo enfoques metodológicos no tradicionales, transitando desde un aprendizaje individual a un aprendizaje colaborativo.

lunes, 17 de noviembre de 2008

E-LEARNING

Claudio Dondi, presidente de la fundación para la calidad del e-learning.


VIDEO: APRENDIZAJE EN ENTORNOS VIRTUALES

¿QUE ES UN ENTORNO VIRTUAL?

Un equipo virtual es un grupo de trabajo real. Las personas son reales y el trabajo es real. La palabra virtual hace referencia a un espacio de trabajo que, la mayor parte del tiempo, se crea a través de una comunicación que no es cara a cara sino por correo electrónico, mensajes de voz, teléfono, soporte informático del grupo o videoconferencia.
La mayoría de estos equipos incorporan algún nivel de interacción personal. Muchos celebran conjuntamente una primera reunión general para luego reunirse sólo en momentos clave durante el desarrollo de un proyecto.
En nuestro tiempo, los equipos virtuales han permitido que las corporaciones ofrezcan servicios a nivel global. Gracias a ellos, una compañía puede permanecer abierta las 24 horas del día, y responder a las demandas de un cliente al cabo de unas horas.
A menudo son más dinámicos y fluidos que aquellos que comparten el mismo espacio físico. Sin embargo, para obtener un máximo rendimiento de los equipos virtuales, es necesario tener en cuenta una serie de desafíos específicos que provienen de la diversidad de sus integrantes y del hecho que los miembros no estén físicamente juntos (e incluso tal vez no se encuentren en la misma zona horaria). Su entorno inmediato y otros compromisos pueden exigir su atención. Sus prioridades personales son muy distintas. Y aún así han de compartir el espacio, y a menudo, el tiempo para formar un equipo. Por lo tanto, si trabaja con un equipo virtual de ámbito mundial tal vez resulte útil realizar un análisis cultural.

DICCIONARIO DE TÉRMINOS

Aula Virtual: es un entorno, plataforma o software del cual el ordenador simula una clase real permitiendo el desarrollo de las actividades de enseñanza y aprendizaje habituales. Una clase virtual es un entorno de enseñanza y aprendizaje inserto en un sistema de comunicación mediado por ordenador. A través del mismo el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las propias de un proceso de enseñanza presencial (conversar, leer documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc). Todo ello de forma simulada sin que medie una interacción física entre docentes y alumnos.

Moodle: Sistema de gestión de cursos de distribución libre que ayuda a los educadores a crear comunidades de aprendizaje en línea. Este tipo de plataformas tecnológicas también se conocen como LMS (Learning Management System).
Fue creado por Martin Dougiamas y basó su diseño en las ideas del constructivismo en pedagogía. Un profesor tiene que crear un ambiente centrado en el estudiante que le ayuda a construir un conocimiento con base en sus habilidades y conocimientos propios, en lugar de publicar y transmitir la información que se considera que los estudiantes deben conocer.

Si alguien tiene interés en éste tema puede encontrar más información en el siguiente link:
Información sobre Moodle


Campus Virtual: es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de internet. A través del mismo se puede acceder a la oferta de formación que puede cursarse a través de la utilización de ordenadores.

Plataforma Virtual: se refiere únicamente a la tecnología utilizada para la creación y desarrollo de cursos didácticos en la Web. Es una herramienta que introduce al docente en la creación de cursos y talleres, de forma sencilla y rápida, aprovechando el volumen y transcendencia de los contenidos académicos y de investigación que se tienen en un tiempo y ámbito determinado.
Características generales:
  • Son medios que presentan y modifican la información de manera dinámica formando un proceso de modificaciones sucesivas.
  • Tienen la capacidad de integrar diferentes medios simbólicos (imágenes, símbolos, signos lingüísticos, matemáticos, sonidos).
Herramientas que las componen:
  • Herramientas de comunicación, como foros, chats, correo electrónico.
  • Herramientas de los estudiantes, como autoevaluaciones, zonas de trabajo en grupo, perfiles.
  • Herramientas de productividad, como calendario, marcadores, ayuda.
  • Herramientas de administración, como autorización, administración.
  • Herramientas del curso, como tablón de anuncios, evaluaciones.

TIC: Las TI (Tecnologías de Informática) se encargan del diseño, desarrollo, fomento, mantenimiento y administración de la información por medio de sistemas informáticos, para información, comunicación o ambos. Esto incluye todos los sistemas informáticos no solamente los ordenadores, también las redes de telecomunicaciones, telemática, los teléfonos móviles, la televisión, la radio, los periódicos digitales, faxes, dispositivos portátiles, etc.

Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las tradicionales Tecnologías de la Comunicación (TC) -constituidas principalmente por la radio, la televisión y la telefonía convencional- y por las Tecnologías de la información (TI) caracterizadas por la digitalización de las tecnologías de registros de contenidos (informática, de las comunicaciones, telemática y de las interfaces).

Las TIC son herramientas teórico conceptuales, soportes y canales que procesan, almacenan, sintetizan, recuperan y presentan información de la forma más variada.
Su uso representa una variación notable en la sociedad y a la larga un cambio en la educación, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir y generar conocimientos.

Interfaz: Metafóricamente se entiende la Interfaz como una conversación entre el usuario y la tarjeta madre (o entre el usuario y el diseñador de la misma).
Desde una perspectiva semiótica, los usuarios no dialogan con el sistema sino con su creador por medio de un complejo juego de estrategias (del diseñador y del usuario).

En sentido amplio, puede definirse interfaz como el conjunto de comandos y/o métodos que permiten la intercomunicación del programa con cualquier otro programa o entre partes (módulos) del propio programa o elemento interno o externo. De hecho, los periféricos son controlados por interfaces. Ejemplo. Si extrapoláramos este concepto a la vida real, podríamos decir que el teclado de un teléfono sería una interfaz de usuario, mientras que la clavija sería la interfaz que permite al teléfono comunicarse con la central telefónica.

En programación de ordenadores también se habla de interfaz gráfica de usuario, que es un método para facilitar la interacción del usuario con el ordenador o la computadora a través de la utilización de un conjunto de imágenes y objetos pictóricos (iconos, ventanas...) además de texto.
En electrónica, telecomunicaciones y hardware, una interfaz (electrónica) es el puerto (circuito físico) a través del que se envían o reciben señales desde un sistema o subsistemas hacia otros.
No existe un interfaz universal, sino que existen diferentes estándares (Interfaz USB, interfaz SCSI, etc.) que establecen especificaciones técnicas concretas (características comunes), con lo que la interconexión sólo es posible utilizando el mismo interfaz en origen y destino.
En materia de hardware encontramos términos que se refieren a las interfaces: puerto, puerto de datos, bus, bus de datos, slot, slot de expansión. También, en materia de hardware, se considera interfaz al medio mediante el cual un disco duro se comunica con los demás componentes del ordenador; puede ser IDE, SCSI, USB o Firewire.


Telecomunicaciones: la telecomunicación es una técnica consistente en transmitir un mensaje desde un punto a otro, normalmente con el atributo típico adicional de ser bidireccional.
Cubre todas las formas de comunicación a distancia, incluyendo radio, telegrafía, televisión, telefonía, transmisión de datos e interconexión de ordenadores a nivel de enlace.

Hardware: corresponde a todas las partes físicas y tangibles de un ordenador, sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos; contrariamente al soporte lógico intangible que es llamado software.

Según la RAE es un “conjunto de los componentes que integran la parte material de una computadora", sin embargo, es usual que sea utilizado en una forma más amplia, generalmente para describir componentes físicos de una tecnología, así el hardware puede ser de un equipo militar importante, un equipo electrónico, un equipo informático o un robot.
El hardware se refiere a todos los componentes físicos (que se pueden tocar), en el caso de un ordenador personal serían: Unidades de disco, monitor, teclado, placa base, el microprocesador, etc.



Software: Según la RAE es “el equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware)”. Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema (como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones), también provee una interfaz ante el usuario.
Como analogía: Un ordenador sin software sería tan inútil como un libro con páginas en blanco.